Николай Дыбовский: «Геймплей портит хорошую игру»

main4 ноября вышла независимая игра «Тук-тук-тук». Мы поговорили с её автором о том, как не имевший никакого отношения к играм человек может начать их делать.

Таинственная и в чём-то зловещая игра «Тук-тук-тук» вышла 4 ноября этого года. Из всех многочисленных ревью, прохождений и подкастов мы так и не поняли, как человек, до этого не имевший отношения к играм, стал делать одни из самых качественных и популярных независимых игр на российском рынке игровой индустрии. Мы пообщались с руководителем студии-издателя игры «Тук-тук-тук» Николаем Дыбовским. В гостях у него мы застали разработчика игр, супервайзера визуальных эффектов и преподавателя Scream School Дмитрия Лядухина, который помогал разговорить загадочного автора игры.


тук-тук-тук



—Расскажи об игре «Тук-тук-тук». Чем она отличается от других игр?


Дыбовский: Для меня «Тук-тук-тук» стала наглядной иллюстрацией моего принципиального отношения к авторским играм. У моего принципиального отношения есть предыстория. Почему у нас эта тема не развита? Почему мы говорим об артхаусном кино, но не горим об артхаусе в играх, где за произведением в первую очередь стоит личность автора.



—Как изменилась индустрия игр с появлением авторских игр?


Дыбовский: В самом начале 2005 года вся модель игростроения была издательской. Грубо говоря, издатель заказывал продукты, которые ему надо было ставить себе в линейку. Народ начал ныть, потому что игры были плоскими и неинтересными, сценарии убогими. тексты были такие, что все старались поскорее их прокликать, потому что стыдно было за того, кто их писал. Журнал GAME.EXE, который позиционировал себя как продукт для интеллектуалов, собрал круглый стол. Редактор Игорь Юсупов собрал самых ярких представителей российской игровой индустрии. Во время обсуждений я выдал филиппику о том, что авторских игр не существует и вообще это преступный термин. Все говорили о самовыражении автора. Я тогда много спорил со своим арт-директором, который тоже придерживался это точки зрения, что главное в играх — выразить себя. Я считал, что это какое-то мальчишество, за которым стоит беспредельный эгоизм и желание подавить юношеские комплексы.

Дмитрий Лядухин: Кстати, это всё было до того, как вышла «Мор.Утопия». Игра была только анонсирована, а его уже позвали на этот круглый стол.

Дыбовский: Я задвигал свою в каком-то смысле средневековую идею. Мы действительно нередко наблюдаем, как человек через какие-то идеи стремится выразить себя — собственную биографию, собственные взгляды на жизнь. Я утверждал, что это никому не интересно, и если мы хотим сделать так, чтобы игры рассматривали на уровне литературы или кино, то преступно говорить об авторских играх. Никакого автора нет. Есть посредник, у которого настроена антенна на идеи, которые существуют вне одного человека и являются общими для всех. Автор — это стенографист, который оформляет идеи, он просто инструмент. «Тук-тук-тук» — прекрасное подтверждение этому.






—Что ты хотел сказать этой игрой?


Дыбовский: Я всегда говорил, что игра — это реконструкция чужого замысла. Существует какой-то высший божественный замысел, части которого и транслируют художники. Но всё это скрыто под огромным слоем льда. Поэтому мы, как ледорубы, должны расчистить всё и достать идеи из-под этой толщи льда. Это и есть работа игрового режиссёра. Я всегда повторял: замысел находится вне нас.
В ситуации с «Тук-тук-тук» у меня ощущение, что меня услышали. К нас студию пришло письмо, которое было написано чрезвычайно интересным стилем. Хотя история и отдаёт какой-то откровенной мистикой, но мы не считаем, что имел место какой-то контакт с полтергейстом. К письму был предложен архив с материалами. Нам предлагалось воссоздать сюжет, который напоминал классические истории из фильмов ужасов или даже крипипасты про файлы смерти и прочее. Мы решили, что это розыгрыш. Но для меня это стало подтверждением того, что Вселенная услышала мои вопли о том, что идея существует вне нас, а наша задача — сделать честное расследование и честную реконструкцию. И вот, пожалуйста, мы получаем этот запрос от Вселенной.




—Кто был автором письма?


Дыбовский:Автор этого письма до сих пор неизвестен, он так и не проявился. Мы не знаем, кто это такой. По каким-то очень трудно уловимым признакам возникало устойчивое ощущение, даже для таких рационалистов, как мы, что это написал не человек. Всегда очень заметно, когда человек пытается притвориться чем-то большим, тут была обратная ситуация. Сверхчеловеческая сила изо всех сил пытается притвориться человеком, чтобы нам не так страшно было с ней общаться.
«Тук-тук-тук» в первую очередь необычна тем, что нам был брошен вызов: если вы заявляете, что оформляете идеи высшего замысла — то вот, давайте. В архиве, присланном с письмом, были разные, например, дневниковые записи на каком-то странном языке, видео. Ничего жуткого — трупов, крови и прочего — просто какой-то лес, дом в этом лесу. Мы решили, что это история о чьём-то сумасшествии.



тук-тук-тук



—В чем технические особенности игры?


Дыбовский: С самого начала мы хотели сделать игру очень примитивной. С точки зрения художественного эксперимента нам было интересно, сможем ли мы решить серьёзную художественную задачу, используя минимум средств. Я изначально хотел, чтобы эта игра была плоской, двухмерной, чтобы там была примитивная графика. Но для меня было важно потом эту плоскость разорвать, чтобы было ощущение, что плоский двухмерный мир разрывается в глубину. Это всё было на уровне ощущений. Я сделал мультипликационную графику, это было принципиальное решение, на котором я настаивал.

Если бы мы сделали графику трёхмерной и реалистичной, это была бы своего рода фальшь. Я сразу решил, что я не хочу пугать людей. Сюжет такой: в лесу стоит дом, в доме живёт человек и постепенно сходит с ума. Он лесничий или учёный, ведёт статистику в этом лесу и следит за ним. Для этого учёного загадок в мире нет, и вдруг к нему начинают приходить какие-то странные гости. Когда я просмотрел присланные материалы, я понял, что сеттинг — это лес с домом, в котором человек сходит с ума. Если мы делаем игру о безумии, то сюжет должен быть в том, что человек сражается с безумием. В игре ведь должен быть конфликт, и его надо как-то спроектировать. История чьего-то частного персонального безумия не так интересна.

Фактически, «Тук-тук-тук» моделирует ситуацию столкновения человека с неизвестностью, с чем-то странным. В такую ситуацию попали и мы, когда получили это странное письмо. Мы тоже стали предметом этой игры. Наша история разработки игры «Тук-тук-тук» — это такое же столкновение с чем-то неизведанным.

тук-тук-тук


Дмитрий Лядухин: Тут есть очень важная техническая метафора. Из-за того, что игра плоская и из-за того, что игра — это чужая история, есть некое ощущение вуайеризма, мы как будто смотрим на разрезанный пополам дом. Героем является не игрок, а тот персонаж, за которым он как бы подглядывает.

Дыбовский: При разработке сразу родился ряд символов, ведь на символе выстраивается смысловой ряд. Символы сразу задают тональность для образов и рисунков. Так и выходит, что пространство дома — это и есть голова героя. Мы даже думали назвать это «Чердак» или «Башня». Это не просто его сознание, а даже его память. Каждый раз комнаты в доме меняются. Герой заходит в комнату, сосредоточивается немного, и в комнате начинает проявляться обстановка. Мы делали варианты с разным геймплеем, то есть с игровым процессом. Мы сделали первый вариант, где герою надо было сражаться с надоедливыми сверхъестественными существами, какие-то призраки пёрли на него, надо было зажигать свет, чтобы они уходили. Когда мы сделали эту модель, стало понятно, что получается совсем не то.

Фактически эту историю, которая является проблемой для каждого человека, мы превратили в какой-то фарс. Второй вариант мы решили сделать на комбинаторике — воссоздать процесс мышления героя через комбинирование разных элементов и понятий, которые он должен был собирать.

Я не люблю суетливый геймплей, который подменяют ежеминутными задачками. В этом, конечно, очень много фана, когда тебе надо прыгать, бегать, собирать что-то — это очень мило и забавно, но за этим ты теряешь главное. Когда мы делали последнюю версию игры, я сказал: «Ребята, мы будем делать так, чтобы человек ничего не делал, а просто стоял и ждал». На что мне ответили: «Ты что, рехнулся?» Но я стоял на своём, потому что геймплей портит хорошую игру.




—Что ты считаешь своим главным достижением за всю карьеру?


Дыбовский: Самое главное достижение — это то, что мне хватило смелости всем этим заняться. Это был как шаг в пропасть, как в фильме про Индиану Джонса — когда ты не знаешь, есть там мост или нет. Я чувствовал, что от меня все чего-то ждут: родители ждут, что я получу Нобелевскую премию, девушка ждёт, что я женюсь на ней и посвящу ей всю свою жизнь, и мне надо было оправдывать их ожидания. А я больше всего любил играть в игры. И я подумал: пусть всё катится к чёрту. Это звучит наивно, но это было очень трудно. Потому что я ничего не понимал в этой индустрии, не было денег и команды. Есть люди в индустрии, которые умеют сами и программировать, и рисовать. Они способны своими силами создать какой-то продукт. А я даже сценарии писать не умел.

тук-тук-тук



—Похожи ли артхаусные игры на артхаусные фильмы, и схожие ли у них проблемы?


Дыбовский: Я вообще эту терминологию не очень понимаю. Даже если мы говорим о кино, у нас всё равно нет чёткого представления о том, что делает фильм артхаусом. Бюджет или какая-то явная нешаблонность фильма? Я бы об этом говорил в контексте сознательного экспериментаторства. Если ты идёшь на эксперимент и делаешь модель, как это делают учёные. Например, хотят проверить какую-то теорию, и на практике строят модель. Как это часто бывает, совершается совершенно другое открытие. Тут важно иметь в виду целеполагание, и в этом смысле уместно говорить о фигуре режиссёра не как автора, который самовыражается, а как экспериментатора. Уместнее говорить, скорее, об инди-играх. Забавно, что если спросить кого-нибудь, что такое инди-разработчики, то, скорее всего, ответят, что это те, у кого нет денег. Но по логике ведь должно быть наоборот. Инди-разработчик ни от кого не зависит и просто делает то, что ему хочется делать.

Дмитрий Лядухин: Добавлю, что это появилось задолго до инди-революции в мире. Вообще не велось разговоров об инди-играх, не было steam и цифровых площадок. Раньше нельзя было просто найти деньги и самостоятельно запустить игру без издателя.
Но в то же время у очень многих инди-студий есть своя определённая аудитория, на которую студии фактически и работают. Такие студии уже перестают быть независимыми, потому что эта аудитория становится их продюсером.




—Что сейчас происходит в мире игр на платформах и в Интернете?


Дыбовский: Честно, я в этом смысле сижу в танке. Я ничего про это не знаю и даже не интересуюсь. Дима может больше об этом рассказать.

Дмитрий Лядухин: Есть такой момент, про который никто, конечно, не написал. Когда была анонсирована игра «Тук-тук-тук» и после этого времени стало появляться огромное количество игр со схожей тематикой и механикой. Их уже четыре: Home, Lone Survivor, Neverending Nightmares, которая на кикстартере собрала чудом 100 тысяч и была основана на шизофрении разработчика. И даже дошло до того, что Нил Гейман пишет сценарий игры Wayward Manor, в которой тоже чувак ходит по дому со светильником и общается с призраками. Видимо, это какой-то поток, в который ты тоже влился.

Дыбовский: Может, они тоже это письмо получили.



тук-тук-тук



—Из чего состоит процесс разработки игры?


Дыбовский: Понятно, что скелет игры — это её код. Режиссёр озвучивает идею, затем программист чешет репу и думает, как это всё воплотить. Они выбирают для этого инструменты, среду, то есть движок. Игра состоит из картинок, звуков, букв и законов взаимодействия всего со всем. Сценаристы пишут буквы, художники рисуют картинки, звукорежиссёр пишет звуки, а геймдизайнер — этот магический персонаж, который многими считается автором игры — всё то, что создала команда, оформляет в тот продукт, который мы увидим в результате.



—Каким на твой взгляд должен быть идеальный разработчик игр?


Дыбовский:Честным и чутким. Два качества: честность и чуткость. Так и хочется добавить «чёткость».

Дмитрий Лядухин : «Че Чу Чё»


Читайте также:

Комментарии
Популярное

Статистика для взрослых. 18+

Статистика для взрослых. 18+

Статистика для взрослых. 18+

Под какой визуальный ряд снимают напряжение люди в Бразилии? Кто из потребителей порно — самый патриотичный? Наконец, какие видео для взрослых предпочитают в России? Ответы на эти вопросы — внутри нашего материала.
Read more...Collapse )
4

Порно VS Реальный секс. ВИДЕО. 18+

Порно VS Реальный секс. ВИДЕО. 18+

Порно VS Реальный секс. ВИДЕО. 18+

Если вы когда-нибудь смотрели порно, и если вы когда-нибудь занимались сексом — то, скорее всего, вы обратили внимание на то, что это две очень большие разницы. Так, чем же порно отличается от реальности?
Read more...Collapse )
137
?

Log in

No account? Create an account